시작(seezak) - 창업기
내 인생에서 어떤 대단한 업적을 남긴 때가 언제냐고 물어본다면,
어느 순간이 바로 떠오르지는 않는다.
하지만 내 인생에서 가장 몰두했던 시기가 있냐라고 물어본다면,
나는 바로 한 순간이 떠오른다.
그건 바로 창업 했을 때이다.
다 끝나고 나서 돌아보면 기간이 그렇게 길지는 않았지만,
이상하게도 나는 그때가 참 길게 느껴진다.
이 이상한 시간 왜곡 현상은 지금뿐만 아니라 그 당시에도 느끼고 있었는데,
어느 날 팀원들과 골목 계단에 앉아 다이제를 먹으며, 이런 얘기를 한 기억이 난다.
“시간이 왜 이렇게 느리게 가지?”
그 당시 팀원들의 얘기를 종합해 보았을 때,
우리의 시간이 외부의 시간보다 약 3배는 더 느리게 가는 것 같다는 결론을 내렸었다.
아마 시간이 그렇게 느리게 간 건, 1주 안에 정말 많은 일들이 일어나서였던 것 같다. 속도를 가장 중요하게 생각하던 우리 팀에는 매번 1주 안에 정말 많은 일들이 일어났었다. 그렇게 하기 위해 모두 밤낮,평일, 휴일 할 것 없이 일에 미쳐서 살았었다. 밤늦게까지 화이트보드에 끄적여가며 회의하고나서, 다들 알바하러 흩어지던 웃픈 광경도 문득 떠오른다.
힘든 일도 많았지만, 그래서 그런지 배우게 된 것들도 많다. 하지만 할 말이 너무 많아서 매번 어디서부터 시작해야겠는지 모르겠는 마음에 정리도 피하고 있었다. 하지만 어제 점심에 무엇을 먹었는지도 기억이 안나는 지금, 점점 희미해져가는 그 시절 기억을 글로 남기고 싶다는 생각이 들었다.
점점 휘발되어가는 그 때의 경험들을 잊지 않고자 조금이나마 글로 남겨보고자 한다.
1. 창업을 하다.
1.1 창업 계기
나는 대학교 시절 세 차례 개발자로 인턴을 한 적이 있다. 그 중 일부에서는 우연히 기획 업무도 같이 하게 된 적이 있는데, 그 때 무언가를 만드는 것에 대한 재미를 처음 느꼈던 것 같다.
당시에는 나는 개발 밖에 몰랐었다. (사실 개발도 잘 몰랐다.) 하지만 유저인터뷰와 기획을 직접해보는 경험을 통해, 내가 단순히 개발뿐만 아니라 ‘멋진 제품을 만드는 것’에도 관심이 많구나 하는 점을 깨달았다. 그래서 그 이후 어떻게 하면 프로덕트를 잘 만들 수 있을지에 틈이 날 때마다 독학하곤 했다. 책, 아티클, Coursera, Udacity, Linkedin Learning 등을 통해서 디자인 스프린트, 기획, 프로덕트 디자인, 애자일, 린 스타트업 등 여러 개념을 찾아 익히는 과정이 어렵기도 했지만, 꽤 재밌게도 느껴졌다.
그렇게 시간이 지나 대학을 졸업하고, 문득 이런 쓸데없는 욕구에 휩싸이게 된다.
“세상에 이미 존재하는 평범한 그런 거 말고, 뭔가 멋진 걸 만들어보고 싶다”
그래서 많은 고민 끝에 ‘여러 괜찮다고 여겨지는 선택지들’ 대신 창업을 해봐야겠다는 선택을 하게 된다.
1.2 공동창업자를 만나다.
그렇게 창업을 결심하고 나서, 우연한 계기로 공동창업자들을 만나게 되었다. 당시 나는 ‘프로덕트는 어떻게 만들어야 하는가?’에 관한 디자인, 기획, 개발을 총 망라한 나만의 개똥철학이 있었는데, 이에 대한 생각과 결과물을 블로그에 올려놓았었다. 그런데 우연히 이 글들을 보게 된 한 사람으로부터 만나보고 싶다는 연락을 받게 되었다.
그렇게 삼각지 근처의 한 피자집에서 만나게 되었다. 이야기를 해보니 생각보다 서로 생각이 잘 통했다. 있어보이는 것들 말고 결국 본질에 집중해야 한다는 것, MVP로 빠르고 가볍게 검증해야 한다는 것, 개발은 수단에 불과하다는 것 등… 그렇게 그 만남을 시작으로 이후 몇 차례 미팅 끝에 같이 공동창업을 해보기로 하였다.
1.3 문제정의: 좋은 디자이너를 구하기 어렵다.
그렇게 나 포함 세 명이 팀으로 뭉쳤다. 초기에는 아트테크와 관련된 비지니스 아이디어로 여러 시도들을 해보고자 했었는데, 최종적으로는 이 쪽으로는 승산이 없겠다는 결론에 이르렀다. 그래서 우리는 어떤 아이템으로 피벗을 해야 할 지 큰 고민에 빠졌다.
그러던 중 우리는 새로운 문제 하나에 직면하게 된다. 당시 우리는 디자이너를 구하고 있었는데 원하는 디자이너를 구하기가 참 어려웠던 것이다. 한 번은 국민대 출신의 디자이너가 팀원으로 합류한 적도 있었지만 이런저런 이유로 우리와 잘 맞지 않았다. 좋은 디자이너를 구하는 일은 참 중요한데… 그러면서도 참 어렵구나. 혹시 다른 스타트업들도 같은 문제가 있지 않을까? 우리가 겪은 ‘디자이너 채용의 어려움’이라는 이 문제를 한 번 풀어보면 어떨까? 하는 생각에 이르렀다. 그래서 이 문제를 한 번 조사해보기로 했다.
1.4 유저 인터뷰
먼저 유저인터뷰를 빠르게 해보기로 했다. 가상의 머릿 속 생각들보다 실제 존재하는 날 것의 인사이트가 더 필요하다고 판단했기 때문이다.
무더운 여름 날, 쿠크다스 몇 통과 음료수를 들고서 모르는 스타트업들 사무실을 기웃대기 시작했다. 무작정 건물 앞으로 가기는 했으나, 너무 사무적인 분위기인 곳에서는 차마 용기가 안나서 되돌아가기도 했다. 그렇게 여러 곳을 기웃거리다 마침내 창업센터 건물에까지 도착했다. 여러 스타트업을 한번에 만날 수 있으니 우리 목적에는 제격이었다. 그렇게 창업센터 건물 로비에 서성이며 지나가는 사람들에게 마치 ‘도를 아십니까’처럼 말을 걸기 시작했다. “하하…안녕하세요 저희는 누구누군데요 혹시 잠깐 과자 먹으면서 커피챗 가능할까요..?” 하면서. 열심히 하는 모습이 짠해보였는지, 다행히도 다들 생각보다 호의적으로 우리를 받아주었다.
그렇게 로비에서 과자통을 들고 무한 “하하”를 반복하며 인터뷰를 해본 결과, 이건 어쩌면 풀어볼만한 문제일지도 모르겠다는 생각이 들었다. 우리와 비슷한 경험을 한 팀이 많았기 때문이다. 시장에는 이미 여러 채용플랫폼이 있었으나, 우리가 이미 경험했듯 그들의 문제를 풀어주지 못했다. 이후 몇 차례 인터뷰를 더 해보며 확인해본 결과, 한 번 우리가 이 문제를 해결해보자는 결론에 이르렀다.
하지만 한 가지 문제가 있었으니, 우리는 디자이너 분야에도, 채용 분야에도 아무런 연고도 없다는 점이었다. 그나마 작은 연관점은 내가 전에 프로덕트 디자인을 공부한 적이 있다는 점이었다. 프로덕트 제작에 대해 공부하던 시절, 나는 디자인의 기본을 모르고는 좋은 제품을 만들 수 없다는 생각을 종종 하곤 했다. 그래서 온라인으로 해외 미대 수업을 듣거나, 여러 디자이너 프로그램을 구매해서 연습하거나, 글로벌 빅테크 디자이너들이 쓴 미디엄 아티클을 읽거나 하면서 공부를 했었다. 당시에는 관심있으니 하는거지 이 지식이 어디에 쓰일 일은 없을거라 생각했었는데, 인생 참 모를 일이다. 그럼에도 불구하고 채용이라는 분야는 우리 셋 모두에게 너무 새로운 분야임에는 틀림이 없었다.
하지만 그 분야의 관습을 모른다는 것은 오히려 장점이 될 수도 있다고 생각했다. 그리고 문제만 있다면야 해결책은 찾아갈 수 있다고 생각했다. 그래서 일단 해보기로 했다. 머릿속으로 생각만 하는 것보다는 빠르게 시장에 내놓고 반응을 지켜보는게 중요하다. 그래서 생각은 그만하고 빠르게 MVP 제작해서 이 시장을 한 번 테스트를 해보기로 했다.
1.5 앞으로의 숙제
MVP를 통해 검증해야 하는 것.
디자이너 채용 플랫폼으로 수익이 나는 비지니스 모델을 확보할 수 있는지?
이를 위한 세부적인 실행 단계는 다음과 같다.
- 1단계. 채용플랫폼 MVP를 만든다.
- 2단계. 상품 구현을 위해 필요한 충분한 수의 구직자와 채용자를 확보한다. (광고 또는 인재풀 등과 같은 채용상품은 특성상 일정 정도의 유저 수가 필요하기 때문)
- 3단계. 수익 모델을 검증한다.
( * 이보다 더 간소화할 수는 없는가? 가령 아무것도 만들지 않고 구직자와 채용자만 구해서 BM을 테스트해보는 것과 같은 방법 말이다. 물론 그런 방법도 있다. 하지만 당시 ‘그럴 수 밖에 없는 사정’이 있었다고만 적어두고 일단 넘어가자.)
2. 채용플랫폼 MVP 만들기
💡 [1단계] 채용플랫폼 MVP 만들기
: 개발없이 노션과 구글폼으로 1주만에 제작하다.
속도는 나와 팀원들이 항상 가졌던 공통적인 공감대였다. 창업 초기부터 모두가 “속도 속도 속도”를 외치는 우리 팀은 매번 1주 안에 어떤 실질적인 결과를 내기를 원했다. 하지만 지금처럼 AI가 나오기 이전 시절, 당시에는 개발에 소요되는 시간이 지금보다 길었다. 그래서 우리는 어떻게 하면 가장 빠르게 채용플랫폼 MVP를 만들 수 있을까에 대해 고민에 빠졌다.
고민 끝에 노션과 구글폼만을 이용해 1주일 내로 만들어보자는 결론에 이르렀다. 노션에 있는 표를 이용해서 디자이너 채용공고를 올리고, 지원하고자 하는 사람이 있으면 구글폼을 제출하게 해봐야겠다고 생각했다. 그리고 그렇게 디자이너가 모이고 나면, 기업에게 필요한 솔루션을 더 구체적으로 기획해 수익모델을 테스트해보자는 간단한 계획을 세웠다.
비록 완벽한 계획은 아니었지만 일단 빠르게 실행하며 생각하기로 했다. 그래서 다소 허접하지만 빠르게 디자이너 채용 플랫폼 구현에 필요한 디자이너를 모을 수 있는지 여부를 검증해보기로 했다.
2.1 기업공고 모으기
MVP를 만들기 위해 우리에게 가장 먼저 필요한 것은 공고였다. 따라서 우리가 가장 먼저 한 일은 기업 공고를 확보하는 일이었다. 처음에는 무작정 각종 채용플랫폼에서 채용중인 기업을 찾아서 이메일과 전화를 돌리며 우리 플랫폼에 올려보라고 제안했다. 하지만 연락을 해봐도 거절하거나, 생각해보겠다고 한 뒤에 연락이 없는 경우가 많았다.
그래서 기업들의 반응을 보며 분석해본 결과, 기업 측에서 가장 큰 장애물은 번거로움이라는 점을 알아냈다. 채용공고를 추가적으로 노출할 수 있다는 점은 좋으나, 일이 바쁜 와중 공고에까지 신경 써야하는게 부담스러웠던 것이다. 그래서 어떻게 하면 그 허들을 최대한 낮출 수 있을까 고민했고, 기업 측이 OK만 하면 우리가 다른 공고를 참조하여 대신 작성해주는 방안을 생각해냈다.
우리가 생각해 낸 방안은 다행히 반응이 좋았고, 그 결과 초기에 디자이너를 모으는데 필요한 공고를 충분히 확보할 수 있었다.
2.2 플랫폼 MVP 만들기
그 다음에 필요한 것은 플랫폼이었다. 플랫폼 구현에는 두 가지가 중요했다.
1. 최대한 빠르고 가볍게 구현할 것 - 노션, 구글폼 활용
플랫폼 MVP를 최대한 빠르게 구현하기 위해 노션과 구글폼을 이용했다. 노션의 표를 이용해 채용공고를 보여줬고, 구글 폼을 이용해서 지원하기 기능을 대체했다. 채용공고에 누군가가 지원하면 우리가 직접 이메일을 통해 해당 기업에게 수동으로 알려줬다. 비록 일일이 수동으로 해야하는 불편점이 있었으나, 지금 단계에서는 큰 문제는 아니었고 오히려 더 가성비 좋은 방법이라 생각했다.
2. 다른 곳과 차별점을 가질 것 - 연봉 정보, 사수여부 제공
빠르게 구현하는 것 이외에 중요한 점은 차별점이었다. 당시 이미 시장에는 원티드, 잡코리아, 사람인, 캐치, 디자이너잡 등 각종 채용플랫폼이 많았고, 이들 대신 우리 서비스를 이용하게 하려면 차별점이 필요했다. 그래서 우리는 두 가지를 차별점으로 내세웠다.
차별점 1 - 표로 보여주기
첫번째는 정보를 보여주는 방식을 바꾸는 것이었다. 필요한 정보를 표 형태로 정리해 한 눈에 비교할 수 있게 하면 ‘허탕’치는 일 없이 공고를 더 빠르게 찾을 수 있을 것이라고 생각했다. 그래서 노션 표를 이용했다. 공고를 우리가 기획한 특정한 양식에 따라 정형화해서 표로 한눈에 쉽게 비교할 수 있게 만들었다.
차별점2 - 구직자들이 진짜 원하는 정보 보여주기(연봉정보, 사수여부 등)
두 번째는 구직자들이 구직시 정말로 궁금해하는 정보를 추가하는 것이었다. 유저 인터뷰를 해보니, 구직자들은 연봉, 사수 여부 등과 같은 정보들을 궁금해했다. 하지만 기존 플랫폼에서는 이런 정보를 찾기 어려웠다. 그래서 우리는 이 정보들을 추가하기 위해서 기업에게 일일이 연락하며 직접 정보를 알아내는 방법을 택했다.
이 중 연봉 정보는 일일이 연락을 한다해도 받아내기 어려웠었지만, 구체적인 연봉이 아닌 연봉 범위를 제공하는 방식으로 타협에 성공했다. 점점 공고에 연봉 범위를 적는 기업들이 많아지자, 대부분의 기업들도 이를 공개하는데 꺼림이 적어졌다.
2.3 디자이너 모으기
그렇게 3일 만에 MVP 웹사이트가 제작이 되었다. 플랫폼MVP 제작이 끝난 후에는 디자이너를 모으기 위해, 미대가 있는 대학교, 디자이너 커뮤니티, 디자이너 단톡방, 주요 디자이너 학원들에 연락하여 우리 서비스를 홍보했다. 소속 학생들에게 일자리를 소개시켜줘야하는 대학교, 학원들 입장에서 일자리를 마다할 이유가 없다고 생각 했었는데, 막상 돌아가며 연락해보니 이 생각이 적중했다.
이렇게 1주일도 안되어 다소 허접하지만 있을 건 다 있는 ‘시작 아카이브’ 라는 MVP가 만들어졌다.
옛날 시작 MVP의 모습
* 과거사이트 캡쳐본이여서 작동은 안하고 어땠는지 느낌만 확인 가능하다
https://web.archive.org/web/20220818201236/https://www.seezak.com/
2.4 결과
이렇게 만들어진 노션 MVP에는 외부서비스(oopy)를 활용하여 구글 애널리틱스를 달아 이용자 현황을 측정했다.
— MAU 1,000
— User Stickiness 0.7 ≥
유료광고 없이 홍보했던 것을 감안했을때는 꽤 괜찮은 결과였다.
특히 MAU 보다도 인상 깊었던 것은 높은 User Stickiness 수치였다. User Stickiness를 30%정도로 목표로 했었는데 이보다 더 높은 70%라는 수치가 나왔다. 처음에는 예상보다 높은 수치에 잘못 측정된 것이라 생각했지만, 긴 기간 반복해서 검토한 끝에 실제 수치라는 것을 확인하였다.
유저인터뷰를 해보니 정성적으로도 이 수치와 비슷한 반응이 나왔는데 사람들이 실제로 이 서비스를 유용하게 느끼고 있다는 사실을 알았다. 다른 곳에서는 볼 수 없는 연봉정보와 사수여부를 볼 수 있다는 점이 큰 매력으로 다가온 듯 했다. 물론 재방문이 상대적으로 높은 채용플랫폼이라는 분야 특성을 고려해야겠지만, 그럼에도 불구하고 1주일만에 만든 다소 허접한 이 사이트에 재방문율이 상당히 높은 건 유의미한 결과였다.
성장 초기 단계의 소셜 제품은 DAU/MAU 비율이 상대적으로 낮은 경향이 있으며, 약 30% 수준일 수 있다. 사용자 수가 증가하고 시장 침투율이 높아짐에 따라 DAU/MAU 비율도 상승하기 시작한다.
( Social products in the early stages of growth tend to have a relatively small DAU/MAU, perhaps 30 percent. As more users join and market penetration increases), DAU/MAU begins to grow.)출처: Sequoia Capital, Measuring Product Health
https://articles.sequoiacap.com/measuring-product-health
DAU/MAU 비율이 0.6이라는 것은 월간 활성 사용자 중 60%가 매일 해당 제품을 이용한다는 의미다. 일반적으로 이는 제품이 매우 건강한 상태임을 나타낸다.
(A DAU/MAU ratio of 0.6 means 60 percent of people who come to the product on a monthly basis are also coming back on a daily basis. Generally, this means the product is very healthy.)출처: Sequoia Capital, Measuring Product Health
https://articles.sequoiacap.com/measuring-product-health
3. 유저 확보하기
💡 [ 2단계 ] BM 테스트를 위한 충분한 유저 확보하기
채용플랫폼을 1주일만에 빠르게 제작해보았는데 결과가 나쁘지 않았다.
자, 이제 필요한 것은 충분한 디자이너 수다.
우리에게는 충분한 수의 디자이너를 확보하는게 중요했다. 왜냐하면 우리의 상품은 커피챗을 할만한 디자이너들의 리스트를 제공하여 기업의 채용을 돕는 것인데 인재풀에 등록된 디자이너 수가 많아져야 상품으로서 매력이 올라가기 때문이다
따라서 우리는 많은 디자이너 수를 확보하는데 집중했다. (또한 당시에는 디자이너가 늘면, 이들을 대상으로 새로운 BM을 찾을 수 있지 않을까 기대했다.)
다만 수익모델 검증이 안된 현시점에서 유료광고는 의미가 없다고 판단하여 피했다. 그보다 서비스적인 차별점이나 지속적인 유저 유입을 만들어 낼 마케팅 퍼널을 만드는 시도들을 하나씩 해 나갔다.
3.1 서비스적으로 시도한 것들
❌ 시도 1. 신입을 위한 채용플랫폼
- 시도한 것
- 신입 디자이너가 지원할 수 있는 채용공고만 모아 제공했다.
- 그랬더니…
- 예상과 달리 유입된 디자이너의 60% 이상이 경력자였다.
- 기업들도 신입보다 경력 디자이너를 채용하고 싶다는 반응이 많았다.
❌ 시도 2. 좋은 스타트업 공고를 모아놓은 채용플랫폼
- 시도한 것
- 디자이너들이 매력적으로 느낄 만한 스타트업의 공고만 모아 제공했다.
- 유명 기업·대학·연구소 출신 임원진이 있거나, 10억 원 이상 투자를 받은 기업 등을 기준으로 삼았다.
- 그랬더니…
- 어디까지를 ‘좋은 스타트업’으로 볼 것인지 기준을 정하기가 까다로웠다.
- 이런 기업에 관심을 보이는 디자이너는 전체의 10% 미만인 소수의 상위권 디자이너에 그쳐, 수요가 제한적이었다.
❌ 시도 3. 기업 유형별로 공고를 볼 수 있는 채용플랫폼
- 시도한 것
- 대기업, 중견기업, 스타트업, 유니콘, 일반기업, 막 시작한 기업 등으로 유형을 나눠 공고를 모아 제공했다.
- 그랬더니…
- 유형 간 경계가 모호해 어느 쪽으로 분류해야 할지 애매한 기업들이 많았다.
- 디자이너들의 반응도 저조했다. 기업 유형별로 나누는 것만으로는 큰 차별점을 느끼지 못하는 듯했다.
❌ 시도 4. 개발자와 디자이너를 모두 채용할 수 있는 플랫폼
- 시도한 것
- 기존 플랫폼과 운영 시스템을 활용해 개발자 채용으로도 직군을 넓혀보았다.
- 그랬더니…
- 직군마다 채용자와 구직자의 행동 패턴이 달라, 기존 기획을 그대로 적용하기 어려웠다.
- 운영 업무가 늘어나 팀의 부담이 커졌다.
- 사업적으로 집중해야 할 대상도 분산됐다.
✅ 시도 5. 필요한 정보를 한눈에 비교할 수 있는 채용플랫폼
- 시도한 것
- 구직자들이 궁금해하는 정보를 한눈에 확인하고 비교할 수 있도록 정리했다.
- 연봉, 사수 여부, 팀원 정보를 추가하고, 각 스타트업에 관한 정보를 나무위키처럼 모아둔 ‘기업백과’를 만들었다.
- 그랬더니…
- 유저 인터뷰에서 연봉·사수 정보와 기업백과가 유용하다는 반응을 얻었다. 공고 상세페이지를 일일이 열지 않아도 중요한 정보를 비교할 수 있어 좋다는 피드백도 많았다.
- 실제로 MAU와 재방문율이 올라갔다.
3.2 마케팅적으로 시도한 것들
- 네트워킹 모임
- 디자이너 네트워킹 모임을 직접 주최하여 매주 사람들을 만났다. 만나서 디자이너의 삶 얘기도 듣고 서비스에 대한 피드백도 들을 수 있었다.
- 오픈카톡
- 디자이너들이 있는 20여개의 오픈카톡방에서 서비스를 홍보했다.
- 시작클럽
- 파일럿 프로젝트로 초대제 기반 프라이빗 커뮤니티를 만들었다.
- 블로그 및 SNS
- 브런치, 네이버 블로그, 인스타그램 등 SNS 를 컨텐츠를 올려 홍보했다.
- 미대 및 유명 디자인 학원과 제휴
- 직접 연락을 돌리며 협의한 결과, 50여개의 대학교, 5개 이상의 디자인 학원 게시판에 우리 사이트의 공고와 링크를 올릴 수 있게 되었다.
3.3 결과
- 디자이너 유저 확보 - MAU 6,000+
- 기업 공고 확보 - 250+ 의 기업 공고
계속 실험을 하다보니 어느정도 디자이너들의 니즈에 맞는 채용플랫폼을 만들 수 있었고, 그 결과 유료광고 없이 MAU는 6,000명이 넘어갔다. 어느 정도 구직자들이 플랫폼에 모이니 공고를 등록하는 회사들도 늘어났다. 스타트업뿐만 아니라 우아한 형제들, 국민은행, 로톡 등 들어본 기업들도 우리 플랫폼에 공고를 등록하기 시작했다.
이 때쯤 되니 우리는 어느새 비지니스 모델에 필요한 최소 요건을 거의 다 갖추게 되었다. 사람들이 반복해서 들어오는 채용플랫폼도 있었으며, 구직자도, 채용자도 생겼다.
자 그렇다면 이제 더 중요한 문제
비지니스 모델을 찾을 차례이다.
4. BM 테스트하기
💡 [ 3단계 ] BM 테스트하기
창업을 하며 물론 어려웠던 점이 한 둘이 아니었지만, 그 중에 가장 어려웠던 것은 바로 제품으로 수익으로 만들어내는 일이었다.
수익화를 위해서 우리는 계속 기업과 디자이너를 인터뷰하고 니즈를 조사하면서 상품을 기획했다. 그리고 기획한 상품을 판매해보면서 수익이 나는지 테스트 해보았다.
4.1 BM 1: 기업서비스 - 시작 인재풀 (8개월 시도)
- 시도
- 상품 소개
- 최근 3개월 내 구직 중인 인재들의 프로필을 살펴보고, 커피챗을 제안할 수 있는 서비스였다.
- 상품 차별점
- 면접보다 부담이 적은 만남 - 정식 면접보다 부담이 적은 커피챗으로 후보자를 만나볼 수 있도록 했다.
- 구직 중인 인재 자료를 제한 없이 열람 - 최근 3개월 내 구직 중인 인재들의 이력서와 포트폴리오를 제한 없이 확인할 수 있도록 했다.
- 채용 조건에 맞는 후보자를 미리 판단 - 희망 근무지역과 연봉 등을 미리 제공해, 우리 회사의 조건에 맞는 후보자인지 판단할 수 있도록 했다.
- 실행 방식 - 구글시트로 MVP 구현
- 수요를 빠르게 검증하기 위해 별도 개발 없이 구글시트로 상품을 구현했다. Airtable, Baserow 등 다른 노코드 툴도 검토했지만, 다음 세 가지 이유로 구글시트를 선택했다.
- 지정한 고객에게만 접근 권한을 줄 수 있었다.
- 고객이 별도로 사용법을 배울 필요가 없었다.
- 운영 팀원들에게도 익숙한 툴이었다.
- 몇 개월간 실제로 운영해보니, 초기 상품을 테스트하기에 적합한 선택이었다.
- 수요를 빠르게 검증하기 위해 별도 개발 없이 구글시트로 상품을 구현했다. Airtable, Baserow 등 다른 노코드 툴도 검토했지만, 다음 세 가지 이유로 구글시트를 선택했다.
- 상품 소개
- 결과
- 영업을 통한 반복 판매 - 꾸준한 영업으로 반복적인 판매는 이루어졌다.
- 필요성에 대한 미지근한 반응 - ‘꼭 필요하다’보다는 ‘어? 괜찮네’에 가까워, 정말 원하는 문제를 풀어주고 있는지는 의문이었다.
- 정보 보강만으로는 부족한 개선 - 제공하는 데이터 항목을 추가하며 개선해봤지만, 정보 보강만으로는 한계가 있었다. 상품 자체의 방향을 다시 고민해야겠다는 판단이 들었다.
4.2 BM 2: 기업서비스 - 유료 공고 상품 (5개월 시도)
시도
- 상품 요약
- 공고는 무료로 등록하되, 실제 채용이 이루어졌을 때만 수수료를 받는 서비스였다.
- 차별점
- 성공 시 지불 - 채용으로 이어지지 않으면 비용이 발생하지 않아, 기업이 부담 없이 공고를 등록할 수 있도록 했다.
- 실행 방식
- 기업 인터뷰 - 처음에는 공고 등록 자체에 비용을 받으려 했다. 하지만 여러 기업의 이야기를 들어본 결과, 채용에 성공했을 때만 비용을 받는 방식이 더 적합하다고 판단했다.
- 법적 검토 - 다른 회사의 유사 사례를 조사하고 법적인 검토를 거쳐, 채용 성공 시 수수료를 받는 상품을 구성했다.
- 상품 요약
결과
- 월 매출 300만 원 - 월 6~8개 정도 판매했다.
- 제한적인 수요와 더딘 판매 성장 - 일부 수요는 확인했지만, 판매가 빠르게 늘어나지는 않았다.
- 채용 성사 여부에 달린 불안정한 수익 - 실제 채용이 이루어져야 매출이 발생하는 구조여서 수익이 불안정했다.
4.3 BM 3: 유저서비스 - 시작 클래스 (2개월 후 서비스 종료)
- 시도
- 상품 요약
- 포트폴리오 작성이 막막한 신입 디자이너를 위해, 대기업·유니콘 출신 디자이너가 포트폴리오를 검토하고 피드백을 제공하는 교육 서비스였다.
- 차별점
- 대기업·유니콘 출신 현직 디자이너에게 자신의 포트폴리오에 대한 구체적인 피드백을 받을 수 있도록 했다.
- 실행 방식
- 노션 MVP - 기존 채용플랫폼의 노션 표를 재활용해, 비슷한 형태로 서비스를 운영했다.
- 강사 섭외 - 대기업·유니콘 출신 디자이너에게 연락해 함께 프로그램을 설계했다.
- 디자이너 대상 홍보 - 기존 채용플랫폼을 통해 모인 디자이너들에게 서비스를 알렸다.
- 상품 요약
- 결과
- 월 매출 100만 원 이하 - 매출 규모가 작았다.
- 취업준비생이 만족하는 피드백 제공 - 실력 있는 현직 디자이너들과 클래스를 기획해, 취업준비생들이 만족할 만한 서비스를 제공할 수 있었다.
- 높은 강사 비용과 낮은 수익성 - 강사 비용이 높고 우리가 받는 수수료는 적어, 충분한 이익을 내기 어려웠다.
4.4 BM 4: 유저서비스 - 시작 스쿨 (매출 발생 성공)
- 시도
- 상품 요약
- 실무 경험이 부족한 디자이너를 위해, 실제 기업과 협업하는 프로젝트와 시니어 디자이너의 취업특강을 제공하는 교육 서비스였다.
- 서비스 차별점
- 실무자 의견을 반영한 프로그램 - 토스, 카카오, 야놀자 등 대기업·유니콘에서 채용을 담당하는 경력 디자이너들의 의견을 반영해, 실제 기업이 지원자에게 요구하는 역량을 배울 수 있도록 했다.
- 실무 경험 - 실제 기업의 프로젝트에 참여하며 실무 경험을 쌓을 수 있도록 했다.
- 실행 방식
- 인터뷰
- 시니어 디자이너 인터뷰 - 대기업·유니콘 출신 시니어 디자이너들을 만나, 기존 교육에서 부족한 부분과 지원자에게 필요한 역량을 조사했다.
- 디자인 에이전시 및 스타트업 실무자 인터뷰 - 채용할 때 어떤 부분을 중점적으로 보는지 조사했다.
- 취업준비생 인터뷰 - 20명 이상의 취업준비생을 만나, 취업을 준비하며 겪는 어려움을 들었다.
- 프로그램 기획 - 인터뷰에서 파악한 내용을 바탕으로 교육 프로그램을 구성했다.
- 운영 기반 구축 - 대기업·유니콘 출신 시니어 디자이너 멘토를 섭외하고, 실무 프로젝트에 참여할 스타트업 4곳을 확보했다.
- 출시 및 홍보 - 기존 채용플랫폼에 모인 디자이너들에게 서비스를 알렸다.
- 인터뷰
- 상품 요약
- 결과
- 매출 발생 - 1회 모집 기준으로 1,000만 원의 매출을 달성할 수 있었다. (다만 BM중단으로 환불처리)
5. 결과 분석
노력해왔던 모든 것의 성적표가 나왔다.
여태까지 디자이너와 기업 유저들을 모은 후, 매출을 만들어내려고 다양한 BM을 시도해보았다.
그 결과 잘 해낸 것들도 있었고, 못해낸 것들도 있었다.
잘해낸 점
첫 매출을 만들어냈다. (Zero → One)
무료로 이용하는 사람을 모으는 것과 실제로 돈을 지불할 고객을 찾는 것은 다른 문제였다. 우리는 그 차이를 직접 확인해보고 싶었다. 기업에는 인재풀과 채용 성공 시 비용을 받는 유료공고 상품을 제안했고, 디자이너에게는 포트폴리오 피드백과 교육 프로그램을 판매해보았다.
결과는 상품마다 달랐다. 인재풀은 영업을 통해 반복 판매가 이루어졌고, 유료공고 상품은 월 300만 원 정도의 매출을 만들었다. 반면 시작 클래스는 매출 규모가 작고 강사 비용이 높아 수익성이 낮았다. 이후 기획한 시작 스쿨은 한 차례 모집으로 1,000만 원의 매출을 기록했지만, 확장성에 대한 고민으로 사업을 중단하면서 환불하게 되었다.
만족스러운 결과만 있었던 것은 아니지만, 누군가 우리가 만든 상품에 실제로 돈을 지불한다는 경험은 의미가 컸다. 물론 이것만으로 지속 가능한 사업을 검증한 것은 아니었지만, 사용자들을 모으는 단계에서 한발 더 나아가 매출을 만들어볼 수 있었다.
비즈니스 모델을 테스트할 수 있는 사용자 기반을 확보했다.
처음에는 공고도, 디자이너도 없는 상태였다. 기업에는 일일이 연락해 공고 등록을 제안했고, 디자이너를 모으기 위해 대학과 학원, 커뮤니티와 오픈채팅방을 찾아다녔다. 유료 광고로 유입을 늘리기보다는 디자이너들이 다시 찾아올 이유를 만드는 데 집중했다. 다른 플랫폼에서 찾기 어려웠던 연봉 범위와 사수 여부를 직접 확인하고, 공고를 한눈에 비교할 수 있도록 정리한 것도 그런 시도였다.
그 결과 월간 방문자와 공고 수가 늘었고, 기업들도 먼저 공고를 등록하기 시작했다. 특히 많은 디자이너가 반복해서 방문한다는 점이 인상 깊었다. 단순히 사람이 많이 모인 것보다 우리가 제공한 정보가 실제로 유용하게 쓰이고 있다는 신호라고 생각했기 때문이다.
이 기반은 단순한 방문자 수 이상의 의미가 있었다. 기업과 꾸준히 연락하며 채용 과정에서 겪는 문제를 들을 수 있었고, 디자이너들에게는 새로운 서비스를 직접 소개하고 반응을 확인할 수 있었다. 이후 여러 비즈니스 모델을 빠르게 시도할 수 있었던 것도 이때 확보한 사용자와 기업 네트워크 덕분이었다.
월간 방문 디자이너 6,000명 이상, 사용자 고착도(User Stickiness) 0.6 이상
채용공고 250개 이상 확보. 여러 기업과 지속적으로 연락하며 채용 과정의 어려움도 직접 들을 수 있었다.
구글 검색 결과 1위 달성(유료 광고 제외)
우아한형제들, KB국민은행, 로톡 등 주요 기업의 공고를 확보하고, 50여 개 대학교 및 디자인 학원과 공고 제휴를 맺었다.
사업을 운영하는 데 필요한 초기 자금을 확보했다.
제품을 만들고 사용자를 모으는 동안에도 사업을 계속하려면 돈이 필요했다. 우리 팀은 외부 투자를 받는 것보다 자생가능한 사업 모델을 찾는 것에 최대한 집중하기로 했지만, 그래도 최소한의 운영자금은 필요했다. 따라서 이를 확보하기 위한 노력도 지속했다.
그 결과 다행히 고려대학교 스타트업 대회와 예비창업패키지를 통해 사무실과 지원금을 확보할 수 있었다.
뜻밖에 두 곳의 VC로부터 연락을 받기도 했다. 실제 투자로 이어지지는 않았지만, 외부에서도 우리가 만드는 제품과 그 과정을 관심 있게 지켜보고 있다는 고무적인 성과였다.
물론 지원금이 곧 사업의 성공을 의미하지는 않았다. 그래도 수익모델을 검증할 시간을 벌고, 당장 비용 때문에 시도를 멈추지 않아도 되는 여건을 만들었다는 점에서 의미가 있었다.
- 고려대학교 스타트업 대회 TOP 12에 선정되어 사무실과 자금을 지원받았다.
- 예비창업패키지 소셜벤처 분야에 선정되어 지원금을 확보했다.
- 카카오벤처스와 T사, 두 VC로부터 투자 미팅 제의를 받았다. 다만 당시에는 투자를 받지 않기로 결정했다.
못해낸 점
확장 가능한 비즈니스 모델을 찾지 못했다.
기업을 대상으로 인재풀과 유료공고를, 디자이너를 대상으로 교육 상품을 판매하며 여러 수익모델을 테스트했다. 이 과정에서 매출이 전혀 없었던 것은 아니었다. 하지만 우리가 원했던 것은 한두 번 판매되는 상품이 아니라, 고객이 계속 찾고 매출도 함께 성장하는 사업이었다.
인재풀은 꾸준히 영업하면 팔리기는 했지만, 기업들의 반응은 '꼭 필요하다'보다는 '괜찮네'에 가까웠다. 유료공고 역시 채용이 성사되어야 매출이 발생했고, 판매량도 빠르게 늘어나지는 않았다. 디자이너 교육에서는 매출 가능성을 확인했지만 강사 비용과 운영 부담이 있었고, 상대적으로 큰 매출을 만든 시작 스쿨도 실제 운영을 이어가며 검증하지는 못했다.
결국 판매에 성공한 경험은 쌓였지만, 영업과 운영에 들이는 노력에 비례해 매출이 늘어나는 수준을 넘어설 수 있을지는 확인하지 못했다. 여러 상품을 시도한 끝에도 반복 가능하고 확장 가능한 비즈니스 모델을 찾아내지는 못했다.
사업을 자생 가능한 수준으로 만들지 못했다.
매출로 사무실비와 운영비 일부를 충당할 수는 있었다. 하지만 팀원들의 인건비나 사업을 확장하는 데 필요한 비용까지 모두 감당하기에는 부족했다.
우리가 바랐던 것은 외부 지원에 의존하지 않고 제품과 서비스에서 발생한 매출로 팀을 유지하는 것이었다. 그 기준에서 보면 아직 갈 길이 멀었다. 첫 매출을 만들어낸 것은 성과였지만, 자생 가능한 사업을 만드는 데에는 실패했다.
충분한 시장성과 지불 의사가 있는 문제를 찾지 못했다.
디자이너들이 서비스를 유용하게 쓰고 반복해서 방문한다는 사실은 확인했다. 하지만 고객은 기업이었다. 서비스를 좋아하는 사용자가 많다는 것과 고객이 충분하다는 것은 다른 문제였다.
우리는 좋은 디자이너를 구하기 어렵다는 기업의 문제에서 출발했고, 실제로 같은 어려움을 겪는 기업들도 만났다. 하지만 사업을 진행하며 채용 수요를 살펴보니 예상과 다른 점이 있었다. 개발자를 여러 명 뽑을 때 디자이너는 한 명 정도만 채용하는 경우가 많았다. 채용 빈도가 낮은 만큼 기업들이 디자이너 채용 문제를 겪는 일도 상대적으로 적었다. 게다가 기업들은 디자이너보다 개발자를 채용할 때 더 큰 어려움을 느끼고 있었다. 결국 문제는 분명 존재했지만, 우리가 생각한 만큼 자주 발생하거나 절실한 문제는 아니었던 것이다.
그렇다면 기업이 아닌 디자이너가 겪는 문제를 해결해보면 어떨까? 이런 생각으로 교육 상품을 시도했다. 취업준비생들을 인터뷰하며 어려움을 파악하고, 현직 디자이너의 지도와 실제 기업 프로젝트를 결합한 프로그램을 기획했다. 그 결과 실제 신청과 매출을 만들어낼 수 있었다.
하지만 이쪽에도 한계가 있었다. 디자이너만을 대상으로 하기에는 시장 규모가 작았다. 그렇다고 다른 직군으로 확대하기도 어려웠다. 직군마다 취업에 필요한 역량과 교육 내용이 달라 같은 프로그램을 그대로 적용하기 어려웠기 때문이다. 한 차례 모집에서 매출을 만든 것만으로 지속적인 성장 가능성을 확인했다고 보기는 어려웠다.
결국 기업과 디자이너 양쪽에서 문제를 찾아 여러 상품을 판매해봤지만, 충분한 시장 규모와 지불 의사를 모두 갖춘 문제를 찾지는 못했다. 돌아보면 좋은 제품을 만들고 사용자를 모으는 것 못지않게, 그 문제가 얼마나 자주 발생하고 고객이 얼마나 절실하게 해결하고 싶어 하는지를 더 일찍 따져봤어야 했다.
돌아보면 가장 큰 문제는 시장규모였다. 좋은 디자이너를 구하기 어렵다는 문제는 분명 존재했다. 다만 우리가 예상한 것만큼 절박한 문제는 아니었고, 그 문제를 겪는 고객의 수도 많지 않았다. 디자이너를 대상으로 판매하는 상품은 시장규모가 너무 작았다. 그래서 객단가를 높이는 쪽으로 고려해보았으나 가격대에 대해 굉장히 민감하게 반응했다.
물론 처음부터 모든 걸 아는 것은 어려운 일이다. 그래서 실험을 해봤고, 결과지를 받았고, 인사이트를 얻게 되었으니 이제 다시 수정하면 됐다. 처음부터 채용플랫폼만이 유일한 답이라고 생각한 것은 아니었다. 그러니 이제 해야 할 일은 그동안 얻은 자산을 바탕으로 새로운 문제를 찾고, 다시 비즈니스 모델을 테스트하는 것이었다.
하지만 바로 그 무렵, 팀 안에서 앞으로의 방향을 두고 의견이 갈리기 시작했다.
5. 그 이후의 일들
누가 실패는 포기할 때 비로소 확정된다고 했던가. 나는 그 말을 믿으며, 시작한 일은 어떻게든 끝까지 해보자는 마음으로 여기까지 왔다. 어려운 일이 생길 때마다 방법을 찾았고, 그렇게 여러 고비를 넘겨왔다. 그래서인지 우리에게도 끝내 넘지 못할 벽이 있으리라고는 생각하지 못했다.
하지만 BM 테스트를 마치고 그 결과를 받아든 무렵, 우리 팀은 예상하지 못했던 문제에 부딪혔다. 바로 공동창업자들 사이의 이견이었다. 크게 두 가지 문제였다.
- 비즈니스 방향
비즈니스 방향에 대해 이견이 생겨서 의견이 둘로 갈렸다. 이때 처음 나온 문제라기보다는 여태 긴 히스토리를 가지고 있는 문제이기 때문에 간단히 설명하기는 어렵다. 하지만 단순화해서 말하자면 각자가 나아가고 싶은 방향이 달랐다. 문제는 단순히 어느 사업이 더 유망하냐는 판단의 차이가 아니었다. 각자가 창업을 시작한 이유와 앞으로 하고 싶은 일이 달랐기 때문이다. 어느 한쪽이 옳고 그르다고 결론 내릴 수 있는 문제도 아니어서, 의견을 좁히기가 쉽지 않았다.
- 팀 구조 변경
여기에 공동창업자 세 명의 역할과 의사결정 구조를 어떻게 정할 것인지에 관한 문제도 겹쳤다. 그동안은 세 명이 함께 중요한 결정을 내려왔지만, 의견이 갈릴 때마다 결론을 내리기가 쉽지 않았다. 앞으로의 사업 운영과 투자까지 생각하면 역할과 의사결정 권한을 좀 더 명확하게 나눌 필요가 있었다. 다만 어떤 구조로 바꿀지를 두고도 서로 생각이 달랐다.
두 문제를 놓고 정말 많은 이야기를 나눴다. 어렵게 합의한 줄 알았다가 다시 원점으로 돌아오는 일이 반복됐다. 그 과정에서 서로 지치기도 했고, 답답함, 서운함이 쌓이기도 했다. 어떻게든 함께할 방법을 찾고 싶었지만, 끝내 모두가 받아들일 수 있는 결론에는 이르지 못했다.
결국 우리는 공동창업을 여기서 마무리하기로 했다. 공동창업자 중 한 명이 디자이너 교육 사업을 이어가고, 나머지는 각자의 길을 가기로 했다. 그동안 평행선을 달리며 지치는 일도 많았지만, 마지막에는 사무실 근처 카페에 앉아 미처 하지 못했던 이야기들을 나눴다. 힘들었던 일, 서운했던 일, 함께하며 즐거웠던 기억을 꺼내놓으며 그렇게 공동창업을 마무리했다.
그 후에도 몇 번 사무실에 들러 소식을 들었다. 마지막으로 테스트했던 교육 상품을 더 저렴한 상품으로 다시 기획해 출시했고, 이전보다 높은 매출을 달성했다고 했다. 한동안 사업을 이어갔지만, 결국 지속성의 문제로 그 사업 역시 마무리되었다는 이야기를 들었다.
끝까지 원하는 결과를 보고 싶었기에 아쉬움이 컸다. 무엇보다 밤낮과 주말을 가리지 않고 매달렸던 일이 어느 날 갑자기 내 일상에서 사라진다는 게 참 낯설었다. 하지만 모든 일에는 시작이 있으면 끝도 있는 법이다. 그렇게 또 하나의 시작이 끝났다.
6. 회고
6.1 잘한 거
- 1주 안에 결과를 내지 않으면 마치 무슨 일이 날 것만 같이 마음을 조급하게 먹은 점
- 겉으로 보여주기에 좋은 숫자를 늘리는데 신경쓰지 않고 정말로 해야 하는 일에 집중 한 것.
- 스스로 옳은 판단을 내리고자 부단히 노력한 점
- 그 판단을 잘 설득하고자 노력한 점
- 사람들이 좋아하는 제품을 잘 만든 점
- 수시로 유저인터뷰를 했던 점.
- 폴 그레이엄의 여러 조언을 받아들이려고 노력했던 점.
- 빠르게 실행하려고 노력한 점
- 더 많은 시도를 위해 때로는 결정권을 위임한 점.
- 가끔은 점심시간에 나가 팀원들이랑 농구를 한 점
6.2 못한 거
- 유저가 아니라 고객이라는 용어를 사용했어야 했다.
- (여러 제약이 있더라도) 초기부터 고객을 명확히 설정하고, 고객이 원하는 제품을 명확히 만드는데 집중했어야 했다.
- 실험을 할 때마다 기록을 더 철저히 남겨야 했다.
- 회의마다 논의내용과 결론을 간단하게나마 기록을 남겼어야 했다.
- 돈을 받지 않는 MVP는 MVP가 아님을 미리 알았어야 했다.
- 구두로 설명 하는 것이 아닌 글로 설명하는게 더 효과적임을 알았어야 했다.
- 투자를 돈의 관점이 아닌 팀적인 관점에서도 고려를 해봤어야 했다. (여전히 답은 모르겠지만.)
- 발표에서 내가 설명하고 싶은 것이 아니라 상대가 중요하게 여기는 것 더 신경 써야 했다.
- 설득에 필요한 것은 단순히 논리뿐만 아니라 각 상황에 맞는 다른 요소들도 필요함을 알았어야 했다.
- 시장 규모에 대한 논의에서는 물러서지 말아야 했다.(당시에도 그냥 물러선 것은 아니지만, 빠른 실행이 더 중요하다는 판단하에 최종적으로 넘어 갔었다. 되돌아보면 빠른 실행보다 시간이 걸리더라도 규모에 대한 논의를 지속하는게 더 도움이 되었을 듯 하다.)
- 팀원이 알아서 잘하기만을 바라지 말고, 각자 잘하고 못하는 일이 있음을 이해하고 내가 더 효율적으로 일을 분배 했어야 했다.
- 머리로만 생각하는 것보다 빠르게 결과를 보고 관찰하는 것이 훨씬 도움된다는 것을 알았어야 했다.
- 일반인을 대상으로 하는 것보다 기업을 대상으로 하는 것이 훨씬 더 쉬움을 미리 알았어야 했다. (일반인은 자신의 지갑에서 돈이 나가지만, 기업은 투자금, 지원금에서 돈이 나간다.)
- 아무리 제품이 좋아도 금액대가 맞지 않으면 팔리지 않음을 알았어야 했다.
- 설득할 때는 바텀업(생각이 형성된 순서대로 설명하기)보다 탑다운(핵심 메시지부터 설명하기) 방식으로 설명하는게 효과적임을 알았어야 했다.
7. 창업을 끝내며
이렇게 창업의 여정이 끝나게 되었다.
창업을 하면서 몰랐던 것도 많고 아쉬운 것도 많다.
특히 오랜기간 애정을 쏟아서 밤낮으로 만들어온 프로덕트를 끝낸다는 게 제일 심적으로 힘들고 아쉬웠다.
창업을 끝낼 무렵, 만약이라는 생각도 많이 들었던 것 같다.
- 만약 처음부터 내가 더 잘 알았더라면 더 빠른 길로 갈 수 있었을까?
- 만약 더 큰 규모의 직군으로 접근했다면 달랐을까?
- 만약 그 때 우리가 투자를 받기로 했더라면 어떤 방향으로 되었을까?
- 만약 내가 더 현명한 선택들을 내릴 수 있었더라면 결과는 달라질 수 있었을까?
하지만 많은 작은 후회들과 아쉬운 선택들이 있음에도 불구하고,
창업을 선택한 나의 결정에는 후회가 없다는 생각이 든다.
만화 《슬램덩크》에는 강백호가 자신의 ‘영광의 시대’를 이야기하는 장면이 있다. 최강팀 산왕공고와의 경기 중 큰 부상을 입은 강백호는 그럼에도 코트를 떠나지 않는다. 지금 이 순간이 자신의 ‘영광의 시대’라고 말하며. 그렇게 기적 같은 역전으로 승리한 북산은 다음 경기에서 허무하게 패배하며 대회를 마친다. 결국 대회에서는 탈락했지만, 강백호에게는 자신만의 영광의 순간이 있었다.
그렇다면 항상 스스로를 창업가보다 Product guy로 정의해 오던 나에게, 그 영광의 순간은 언제였을까?
어느 날 유저 인터뷰를 하다가 이런 말을 들은 적이 있다. “너무 좋아서 나만 알고 싶어요”. 이 말을 듣고 그 어느 때보다 신났던 기억이 난다. 아마도 나에게 가장 기억에 남는 그 영광의 순간은 매출이나 목표 지표를 달성했을 때가 아니라, 유저로부터 너무 좋아서 나만 알고 싶다는 말을 듣던 그 순간이었던 것 같다. 나 역시도 결국 북산 엔딩을 맞이했지만.
글을 마치려고 하는데 문득 홍대 다니던 한 친구의 이야기가 생각난다.
학교 근처에 남들은 모르는 자기만 알던 돈까스 맛집 있었는데,
정말 자기만 알아서 망했다고.
“시작, 너무 좋아서 나만 알고 싶어요.”
시연님. 그래서 우리도 망했나봐요.
뭔가 멋진 걸 만들고 싶다는 마음에 시작하게 된 창업. 최소한 이 세상 누군가에게는 멋졌던 그 무언가를 만든 듯하다. 그러니 이번 창업은 최선을 다한 실패였다는 평가 대신, 나름의 성공이었다는 평가를 스스로 내려보고자 한다.
이상으로 시작 창업기를 마친다.